Karaoké, jeux vidéo et sciences pratiques : découvrez la nouvelle génération qui redéfinit l’accessibilité

Boursiers : Marie-Ève Létourneau, Samuel White et Grace Dabbieri.

Karaoké entre amis. Jeux vidéo. Expériences scientifiques concrètes. Pour ces jeunes innovateurs, l’accessibilité va bien au-delà de la lecture, de la mobilité et des activités quotidiennes. Elle signifie pouvoir apprendre, créer, jouer et participer pleinement.

Au printemps dernier, HumanWare a lancé la Bourse d’innovation STIAM Jim Halliday 2026 afin de souligner le travail de jeunes personnes aveugles ou ayant une basse vision qui mettent à profit les sciences, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques pour bâtir un monde plus accessible.

Grâce au soutien de défenseurs de l’accessibilité et de créateurs, dont Anthony S. Ferraro, qui a partagé l’initiative avec sa communauté en ligne, l’appel de candidatures a rejoint des étudiants au Canada, aux États-Unis, en Australie et en Inde.

Leurs projets abordaient l’accessibilité dans les domaines de l’éducation, des jeux vidéo, du sport, de la technologie et de la vie communautaire. Parmi les idées proposées figuraient des panneaux en braille abordables imprimés en 3D, des logiciels accessibles, des composants électroniques tactiles et de nouvelles façons de permettre aux élèves aveugles de participer aux activités de STIM.

Ce qui s’est particulièrement démarqué, c’est la réflexion derrière ces idées. Plutôt que de simplement améliorer des outils d’accessibilité existants, ces jeunes innovateurs ont posé une question plus ambitieuse :

“ Comment concevoir, dès le départ, des expériences qui incluent les personnes aveugles et celles ayant une basse vision? ”

Parmi ce groupe inspirant, Marie-Ève Létourneau, Samuel White et Grace Dabbieri ont été sélectionnés comme lauréats de la bourse 2026.

Marie-Ève Létourneau utilisant un appareil braille HumanWare.

Marie-Ève : Faire entrer le braille dans les soirées karaoké

Marie-Ève Létourneau adore le karaoké. Elle aime la musique, les rires et l’énergie qui se dégage lorsque tout le monde chante ensemble. Or, le karaoké repose sur des paroles qui défilent à l’écran, ce qui empêche une personne qui ne peut pas les voir de participer de la même façon.

Pour Marie-Ève, il n’y avait aucune raison de considérer cette situation comme inévitable.

Elle a donc collaboré avec des développeurs pour créer Braille Karaoke, une application Web qui synchronise en temps réel les paroles d’une chanson avec un afficheur braille. Pendant que la musique joue, une personne aveugle peut suivre les paroles du bout des doigts et chanter avec tout le monde.

Accessible depuis un navigateur, l’application est compatible avec le Mantis Q40 ainsi qu’avec des lecteurs d’écran comme NVDA et JAWS. Elle ne nécessite aucune installation particulière ni connaissance technique avancée.

Ce qui rend Braille Karaoke particulièrement créatif, c’est l’expérience que l’application rend accessible. Il ne s’agit pas de réaliser un travail scolaire ou d’accomplir une tâche professionnelle. Il s’agit de musique, d’amitié et du plaisir de partager un moment ensemble.

Les personnes aveugles ne devraient pas avoir accès uniquement aux aspects pratiques de la vie. Elles devraient aussi pouvoir chanter avec leurs amis, rire lorsque quelqu’un se trompe dans les paroles et profiter d’une soirée karaoké sans devoir mémoriser chaque chanson à l’avance.

Marie-Ève, doctorante en psychologie à l’Université du Québec à Trois-Rivières, a déjà fait de Braille Karaoke une application fonctionnelle. Elle souhaite maintenant la perfectionner et la rendre accessible à un plus grand nombre de personnes aveugles.

Samuel White utilisant un afficheur braille.

Samuel White : imaginer des logiciels au-delà de l’écran

La plupart des applications sont d’abord conçues visuellement. Les lecteurs d’écran peuvent interpréter l’interface qui en résulte, mais les utilisateurs doivent parfois parcourir des menus, des structures visuelles et des informations inutiles avant d’accéder à la fonction recherchée.

Samuel White pose une question plus fondamentale : pourquoi une personne aveugle devrait-elle naviguer dans un logiciel comme si elle regardait un écran?

Étudiant au baccalauréat en technologies de l’information à la Queensland University of Technology, en Australie, Samuel développe Touch, une infrastructure logicielle accessible conçue pour offrir un accès plus direct aux informations et aux fonctionnalités d’une application.

Plutôt que de reproduire vocalement une interface visuelle, Touch vise à permettre aux utilisateurs d’interagir directement avec ce que l’application peut faire. Un développeur pourrait rendre les fonctions de son application accessibles à Touch, qui prendrait ensuite en charge la couche d’interaction accessible.

Touch fonctionne actuellement sous macOS, et Samuel l’utilise dans son travail quotidien comme développeur aveugle, notamment pour contribuer au développement de Touch lui-même. Il souhaite maintenant l’adapter à Windows, y intégrer des interactions tactiles et explorer les possibilités de connexion avec des appareils braille.

La créativité de Touch réside dans l’ampleur de la réflexion de Samuel. Il ne cherche pas simplement à corriger un bouton inaccessible ou à repenser une seule application. Il remet en question l’idée selon laquelle l’accès au numérique doit nécessairement commencer par un écran visuel.

Grace Dabbieri présentant une boîte HumanWare.

Grace Dabbieri : rendre les sciences pratiques accessibles

Grace Dabbieri est aveugle depuis sa naissance. Très jeune, elle a constaté que de nombreuses activités de STIM n’étaient pas conçues en pensant aux élèves aveugles. Les ensembles électroniques reposaient sur l’association de fils de différentes couleurs, la consultation de schémas imprimés ou l’utilisation de simulations visuelles.

Lors d’un atelier sur les circuits électriques offert par le Braille Institute et l’Université de San Diego, Grace a expliqué pourquoi l’activité n’était pas accessible. Ses commentaires ont été entendus, et on l’a invitée à contribuer à la création d’une solution.

Dans le cadre de STEAM Unseen, une initiative liée au programme Engineering Exchange for Social Justice de l’Université de San Diego, Grace a collaboré avec des étudiants en ingénierie et des membres du Braille Institute afin de repenser entièrement l’expérience.

L’équipe a créé des cubes tactiles pour circuits électriques contenant de véritables composants, comme une DEL, un moteur, un avertisseur sonore et une borne de pile. Les cubes s’assemblent au moyen d’aimants placés de façon à ne permettre qu’une seule orientation correcte. Chaque composant est identifié à l’aide d’étiquettes en braille et en gros caractères.

Plutôt que de suivre les consignes d’une personne voyante, un élève aveugle peut reconnaître les composants, les assembler de façon autonome et comprendre concrètement comment se construit un circuit.

Les modèles peuvent être imprimés en 3D ou découpés au laser, ce qui permet à d’autres écoles et organismes de les reproduire à un coût relativement faible. L’équipe prévoit également de créer des leçons accessibles sur des notions telles que la tension, la polarité ainsi que les circuits en série et en parallèle.

Le projet de Grace ne se limite pas à adapter une leçon de sciences existante. Il donne aux élèves aveugles la liberté d’expérimenter, de faire leurs propres découvertes et de ressentir la fierté d’avoir construit quelque chose eux-mêmes.

Alors qu’elle se prépare à entreprendre des études en cybersécurité, Grace représente également quelque chose d’important pour les plus jeunes élèves aveugles : une personne qui partage leur vécu et qui contribue à concevoir et à enseigner la technologie, plutôt que d’être consultée une fois le travail terminé.

Une génération qui élargit notre vision de l’accessibilité

Braille Karaoke, Touch et STEAM Unseen s’intéressent à des expériences très différentes, mais ces trois projets refusent la même limite.

L’accessibilité ne devrait pas servir uniquement à accomplir les tâches essentielles. Elle devrait aussi ouvrir la porte à la curiosité, au divertissement, à la créativité, à l’expérimentation et au plaisir.

Marie-Ève veut permettre aux personnes aveugles de chanter avec leurs amis. Samuel veut leur donner la possibilité d’interagir avec les logiciels à leur façon. Grace veut que les élèves aveugles puissent construire, tester et découvrir des concepts scientifiques en toute autonomie.

Ces jeunes innovateurs n’attendent pas que d’autres décident quelles expériences devraient être accessibles. Ils créent celles qu’ils souhaitent vivre et permettent à d’autres d’en profiter.

Félicitations à Marie-Ève Létourneau, Samuel White et Grace Dabbieri, lauréats de la Bourse d’innovation STIAM Jim Halliday 2026 de HumanWare, ainsi qu’à tous les étudiants qui nous ont invités à imaginer une accessibilité qui va au-delà des attentes.

Regardez la vidéo de Grace et partagez avec nous ce moment qui nous fait encore sourire. Son enthousiasme est si sincère qu’il est impossible de ne pas le ressentir avec elle.

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